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Kenjin

CHF 23.50

Disponibilité: Rupture de stock Code : SPL007104 Catégorie :

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Description

Guidés par leur soif de pouvoir ou leur désir d’installer une paix durable, les grands seigneurs du Japon féodal se livrent une guerre sans merci. Vous êtes l’un d’entre eux et votre frontière est menacée. Saurez-vous diriger vos troupes et lire les desseins de l’ennemi pour prendre le contrôle du champ de bataille et mener vos samouraïs à la victoire ? Un jeu symétrique avec des mains de départ identiques. Le jeu marche particulièrement bien à 2 joueurs mais il prend une autre dimension à 4 joueurs (en équipe ou en individuel). Prenez votre carte Seigneur, vos 12 cartes armées, et votre aide de jeu. Au centre, il y aura des champs de bataille ‘ selon le niveau de difficulté que vous aurez choisi, plusieurs options possibles.  Il y aura une pile de Champs de bataille à 4 points et une autre à 6 points. (Si on maitrise le jeu, on peut faire une phase de draft pour choisir les champs de bataille).1/ On commence par le Déploiement des armées. Vous allez donc poser 2 de vos cartes sur un ou plusieurs champs de bataille, de votre côté. Le Seigneur aura intérêt à montrer rapidement le droit chemin à sa soldatesque. S’il est déployé en dernier, vous aurez un malus de 5 points, punition des pleutres. Sinon, à part votre Seigneur, vous avez en main des Unités Régulières qui se posent face visible et s’activent tout de suite, et des Unités Secrète, qui, vous l’aurez deviné, s’engagent face cachée. Ces dernières seront révélées après, lors de la Résolution des Combats. C’est à ce moment là seulement qu’on activera leurs éventuels pouvoirs’2/ Dès que le dernier joueur a engagé sa dernière carte, vient la phase de Résolution des combats. On commence par vérifier la place des Seigneurs : y a t-il des lâches parmi eux ? Si oui, paf, moins 5 points dans ta bille. On va ensuite résoudre les champs de bataille les uns après les autres. Le champ de bataille a lui-même un effet qui peut avoir à se résoudre avant, pendant ou après le combat. Maintenant : >> On révèle les Unités secrètes et on applique leurs effets. >> On calcule la puissance des armées en additionnant les valeurs des Unités pour déterminer le gagnant. Quelles sont les capacités spéciales des diverses unités ? Par exemple, le paysan : si vous gagnez le combat, chaque paysan engagé vous rapporte 1 point, mais gare au Samuraï qui sait les éliminer proprement’ Ceci dit, bonne nouvelle, l’archer, lui, saura se débarrasser du samouraï ! Le Seigneur, quant à lui, a une puissance de 2 et vous rapportera 1 point par carte engagée après lui. Sans parler du malus que vous subissez s’il arrive dernier (au secours de la victoire !), ça vaut donc vraiment le coup de le jouer au départ. Oui mais bon, faut-il encore qu’il survive après ! Voilà pour les unités secrètes. Là où ça devient bien chafouin, c’est que les unités régulières permettent d’enquiquiner les unités secrètes. L’assassin remplacera une autre carte face cachée n’importe où, pourvu que ce soit un champ où vous n’apparaissez pas encore. Vous pouvez regarder la carte que vous retirez ! Après libre à vous de bluffer sur ce que vous avez vu’ L’éclaireur permettra de révéler publiquement une Unité Secrète, le Général d’en déplacer une sur un autre de vos champs de bataille’ Bref, bluff, déduction et stratégie sont de mises. On ajoute à cela le petit sel des champs de bataille eux-même ! Par exemple le Sanctuaire, qui détruira les cartes les plus faibles, le Village qui doublera les cartes dont la puissance est de 1, le Tori : son nombre de point de victoire équivaudra à 4 + 1 par champ de bataille remporté par le joueur, etc.

Informations complémentaires

Disponibilité

Plus disponible

Age minimum

12 ans

Nombre de joueurs minimum

2

Nombre de joueurs maximum

4

Durée minimum

30 minutes

Date de sortie

28.02.2015

Difficulté

Normale

Langue du jeu

Français

Editeur

Superlude

EAN 13

3770000071047

Avis

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